羽田禾園: 【敬佩的遊戲製作人】海底囚人

【敬佩的遊戲製作人】海底囚人






【個人官網】:http://funamusea.com/

這個人物一定要介紹,讓人安心與信賴的海底囚人(海囚),對於他的創作熱忱,對遊戲製作的投入我感到非常佩服,一直是我在遊戲與網頁塊的學習目標。

先講講他的作品缺點,想必是看過他作品的觀眾多數會有的感想,想想一開始我也是如此。從它的作品中可以看出海囚是一個保守學習型的人,劇本的鋪設保守,劇情起伏穩定,可以說是十分平穩的敘事手法,換個說法其實可以說是老套,但這個論點原因來自於他的遊戲進程太久,海囚喜歡在一篇故事中做許多的次要劇情小故事,在過程中慢慢鋪墊,其實多少有種過於攏長的感覺,這算是他的遊戲不易推廣的最大原因。

為何說他是認真學習型,劇本老套換句話說是對於古典的寫作手法研究深入,在他遊戲中的伏筆可以看出,劇情是慢慢浮現而且深刻的。這樣的劇本搭配上他扎實的程序實力,運鏡手法,對於RPG製作大師的軟體有著非常深入的了解,對於一個獨立製作者來說是非常了不起的。

雖然不知道他到底有多少人協力製作一款遊戲,但看到如此長篇的作品以免費的姿態發布到個人部落格上,就可以看出海囚是為了什麼而創作,為何如此吃力不討好的製作這樣的遊戲,我覺得真的是出於熱情,在題材上可以看出來。

海囚的作品可以看出明顯的喜好,惡魔、天使、海底生物、大血腥與暴力、小色情等等...,其實算是標準的二次元常客拉,他選擇用遊戲來表達自己的想發,其實是不在乎多數人的評價,純粹的投入而已,所以他一定也有能力形塑符合大眾的劇本。

遊戲無法上架的原因第一是因為劇情不夠符合大眾,劇本過於拖泥帶水,以及遊戲性...

海囚的遊戲我們可以說它根本壓根就不是款遊戲,而是繪本、電子書,雖然過程中有戰鬥的要素,但是基本不需要練級,隨著遊戲的進展,戰力幾乎不會受到阻礙,而且是十分簡單,要回收死亡結局還不容易呢。所以忽略這個只是為了帶出打鬥感的打鬥要素,玩家只需要一路按空白鍵,連著按五小時...,就能通關XDD。過程中還有一個明顯是為了拖遊戲時間及代入感的元素,那就是長得要死的 "一本道" 迷宮,不需要腦力,其實是有些討厭~

但其實海囚在每一部的作品開頭,都擺明了在講故事了,那就看你有用什麼心態去玩嘍,所以我現在也都是用看故事的心態去欣賞,因為海囚真的很熟練在微妙的地方放小小彩蛋~

講講一些看法,它的作品我比較喜歡Mogeko和大海原,這兩款在劇情的鋪陳比較扎實,灰庭相對太甜了,個人喜好XDMogeko在於它的描寫不拖泥帶水,混亂中有著一點的秩序,也許想說什麼又不想被人摸透的感覺~符合都市傳說的氛圍。大海原的伏筆寫的微妙,唯一的缺點是要度過漫長的劇情才能慢慢體會,整款作品的比重相對是不平衡的,前半顯得太輕。對於戰鬥的部分其實是可以諒解,畢竟一把比重調高,反而會破壞整體故事的流暢性,再加上海囚已經花了這麼多的心力在繪製立繪、行走圖、CG、還有最良心的 "要素鑑賞模式" ,真的是費盡心力了,我覺得真的太神啦!


【岚少实况】:
<<Mogeko Castle>>【电波RPG
<<灰色庭园>>【天使与魔的RPG
<<大海原与大海原>>【海底纯爱RPG】本篇劇末"嵐少"分享看法http://www.bilibili.com/video/av942036/